El terror en Resident Evil: una lectura política



Enrique Martínez

enriquemartinezm@erreizando.com

 


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Resident Evil es una de las sagas de videojuegos más populares de la historia. Con cerca de una treintena de títulos entre juegos principales, entregas secundarias y remakes, la saga es también una de las más longevas. Fue en 1996 cuando, de la mano de Capcom, se publicó la primera entrega. Desde entonces, muchos son los cambios que ha sufrido esta serie, tanto en los gráficos y las mecánicas como en la narrativa.

Y es que si uno juega el primer título y el último, seguramente se preguntará cómo pasamos de un grupo de fuerzas especiales de la policía sobreviviendo a zombies en una mansión, a grupos élite que combaten el bioterrorismo alrededor del mundo. La transición, como trataremos de argumentar, guarda relación con ciertos fenómenos internacionales. ¿Quieres descubrir cómo? Quédate entonces a leer el resto del artículo.

Para quien no esté familiarizado con el videojuego, ya sea porque no ha jugado ninguna de las entregas o porque sólo ha tenido contacto con la franquicia a través de sus adaptaciones cinematográficas, Resident Evil es lo que se conoce en el medio como un survival horror. Se trata de un género caracterizado por combinar elementos de aventura, suspenso y acción, dentro de una ambientación de terror donde lo que prima es la supervivencia.

En cuanto a la historia, a lo largo de los juegos seguimos las vivencias de personajes recurrentes tales como Chris Redfield, y su hermana Claire, Jill Valentine y León S. Kennedy, en tramas que regularmente ocultan conspiraciones detrás de las cuales está la farmacéutica ficticia Umbrella y sus sucesoras. Todo mientras lidiamos con zombies.

Los primeros juegos —Resident Evil 1, 2, 3, 0 y Code: Veronica— se caracterizan por contar con un estilo de juego aparatoso pero funcional a la hora de generar terror. Lo que inmediatamente salta a la vista es el uso de una cámara fija que controla aquello que podemos ver y, sobre todo, aquello que no vemos, poniéndonos en situación de alerta constante ante cualquier peligro.

También resalta el sistema de disparo, que consta de girar, apuntar y disparar. Aunado a que recargar es tardado, ambas mecánicas resultan estorbosas al momento de enfrentarte a los zombies —cuyo movimiento es lento— y otros enemigos, lo que intensifica nuestra sensación de amenaza. Algunos jumpscares [1], una buena ambientación a través de la banda sonora y muchos acertijos, son elementos que terminan de dar forma a la fórmula clásica de la saga.

Tras varios juegos, la fórmula naturalmente se desgastó, y en un intento por renovarla, la franquicia llegó a un punto de inflexión que marcó un antes y un después. Hablamos del cuarto título. En efecto, Resident Evil 4 fue una revolución para la saga y para el videojuego en general. La cámara al hombro, que reducía el sistema de disparo únicamente a apuntar y disparar, y los quicktime events son tan sólo dos de las tendencias que este juego ayudó a popularizar. A nivel gráfico, Resident Evil 4 demostró lo que la sexta generación de consolas podía ofrecer cuando se aprovechaba al máximo.

En comparación con los títulos anteriores, esta entrega permitía la compra de armas y otros objetos. Los zombies ya no eran torpes y lentos, ahora eran dinámicos y veloces, y sobre todo, ahora se presentaban en hordas, cuando anteriormente apenas y se amontonaban unos cuantos. El origen de su infección incluso cambió: mientras que en el pasado el contacto con el virus T era lo que ocasionaba la mutación, a partir de este momento la transformación se debía a una “plaga”, que por cierto hacía conservar ciertas capacidades motoras y de pensamiento a los zombies. Vaya, que los “zombies” ahora pensaban, tenían conciencia. 

Existen muchos más cambios por enunciar, pero el punto clave es que la saga dio un giro radical. Para muchos, estos cambios, que perduraron hasta la llegada de Resident Evil 7, transformaron la experiencia de juego, convirtiendo a Resident Evil en un shooter [2] de acción y no más en un survival horror. De fondo, dicha transición esconde, más que el traspaso de un género a otro, una transformación en la forma en que los desarrolladores entendieron —y entienden— el terror. Pero para llegar a ello, es necesario hablar, en primer lugar, del desarrollo de Resident Evil 4.

El juego en cuestión salió a la venta en 2005. Su antecesor canónico, Code: Verónica, es un título del año 2000. Es decir, entre un juego y otro pasaron cinco años de un desarrollo de por sí conflictivo. Remarcamos lo conflictivo porque hay cuando menos dos anécdotas famosas a mencionar. La primera corre a cargo de Hideki Kamiya, el primer director que comandó el proyecto. En su afán por revolucionar una fórmula que para entonces ya pecaba de repetitiva, Kamiya hizo ciertos ajustes que alejaban tanto al juego de la esencia de la saga, que el producto final se sentía ajeno a la misma. No obstante, el resultado era tan valioso que los ejecutivos de Capcom lo impulsaron como un juego independiente, lo que constituyó el inicio de la franquicia Devil May Cry

La segunda consta de lo que terminó por conocerse como Resident Evil 3.5, o también Code: Madam. Nos referimos a una demo que se presentó en el E3 de 2003 y cuyo contenido difería muchísimo de la versión que finalmente pudimos jugar. En él, Leon, el protagonista, ya no enfrentaba zombies, sino una serie de sucesos paranormales en una especie de castillo embrujado. Si tuviéramos que realizar una comparación, podríamos decir que el juego se asemejaba más a un Silent Hill [3].

En todo caso, parece ser que el equipo desarrollador no sabía para dónde quería llevar este nuevo título. Lo único de lo que estaba seguro era de la imperiosa necesidad de revolucionar la fórmula de juego y dotar así a la saga de cierta frescura. Es aquí donde los años en que transcurrió su desarrollo cobran importancia.

Entre el año 2000 y el 2005 ocurrieron acontecimientos que reconfiguraron la geopolítica actual y la agenda de seguridad internacional. Son los años del atentado a las torres gemelas en Nueva York y de la guerra de Irak, de los esfuerzos por erradicar Al-Qaeda y capturar a Osama Bin Laden. Ante el vacío que dejó la URSS y el comunismo como la principal amenaza a la seguridad internacional, Estados Unidos promovió el terrorismo como la principal narrativa en materia de seguridad. Dicho discurso pronto pudo verse reflejado en películas, series, noticias, y otros productos culturales, regularmente presentando a árabes y musulmanes como sinónimo de terroristas. 

Si bien no pretendemos afirmar que los sucesos geopolíticos fueron el motivo principal del cambio en la saga, sí es posible sostener que sirvieron de fuerte inspiración. A partir del cuarto juego, nuestros personajes pasan a formar parte de agencias internacionales dedicadas a combatir el bioterrorismo [4] —B.S.S.A, Blue Umbrella, etcétera—. Las tramas ya no se enfocan en situarlos en momentos y espacios donde surgen brotes de zombies, haciéndolos pasar por víctimas de la situación forzadas a sobrevivir. Ahora son personajes dispuestos a ir a los lugares de los brotes, aceptando misiones para combatir el tráfico de virus y plagas que hacen de las personas, no zombies, sino armas biológicas. 

Por otro lado, el cambio también implica la internacionalización de las aventuras de nuestros personajes, todos ellos de origen estadounidense. Anteriormente la acción sólo sucedía al interior de EE.UU, por el contrario, el cuarto juego se ubica en España, el quinto en África y el sexto tiene algunos niveles en China y los Balcanes. Al final, los personajes llegan a resolver los problemas de cada una de las localidades —presentadas como supuestamente atrasadas—, lo que nos manda un mensaje de legitimación de EE.UU como “policía del mundo”.

Asimismo, el cambio dio paso a nuevas temáticas y nuevas formas de abordarlas. Permanece la lógica de sobrevivir y la historia de conspiración que frecuentemente desemboca en encontrar un laboratorio secreto al final, pero la saga permite contarnos algo más y ofrece otras lecturas. Así, por ejemplo, Resident Evil 4 puede ser entendido como una gran metáfora sobre cómo las masas sostienen el sistema bipartidista, Resident Evil 5 nos recuerda las cicatrices del neocolonialismo en África y Resident Evil 6 presenta los peligros de China como superpotencia comunista

¿Cómo interpretar estos cambios en un juego que se vende como uno de terror? Ciertamente, no ocurre que el juego haya transitado hacia un shooter de acción. Más bien, lo que el equipo de Capcom comprendió fue que para revolucionar el juego era necesario revolucionar primero la fuente de su terror, algo que realizaron con sus mecánicas y justificaron con su narrativa. De esta forma, el terror cesó de provenir de los espacios cerrados, de los ambientes oscuros y lúgubres, de la tensión a lo desconocido. Ahora provenía de las hordas y de la sensación de peligro constante que emanaba de ellas.

Para que ello cobrara sentido, Resident Evil comenzó a impulsar un discurso en donde el terrorismo, presentado en el juego como bioterrorismo, se mostraba como el hecho que debía generar terror. De esta forma, el terror conectó con su forma más humana. Al permitirnos acabar con africanos y chinos infectados en masa, Resident Evil nos dice que las masas, los africanos y el ascenso de China son amenazas y, en tanto tal, deben generar miedo en nosotros, y que en cualquier momento estos entes pueden volverse zombies que acaben con nuestra vida.

El cambio, sin embargo, no fue del agrado de todos y todas. Difería tanto de aquello que dio a conocer la serie y le dio popularidad que pronto la necesidad de otra transformación se volvió una tarea de primer orden. Aunque tampoco se puede decir que Resident Evil 7 y 8 se sientan como los primeros títulos, lo cierto es que reconectan con el terror de dichos juegos. Con todo, aunque estas dos últimas entregas se alejan de sus antecesoras, encuentran la forma de encajar con la historia de bioterrorismo que la saga nos venía contando, por lo que si bien la inspiración en la geopolítica ya es cosa del pasado, ésta ha dejado una huella imborrable en la franquicia.

Para finalizar, con el éxito que ambos títulos han tenido, es muy probable que Capcom pretenda seguir exprimiendo la saga desarrollando más títulos. Como jugadores, sólo nos queda preguntarnos qué tipo de terror podemos esperar en un futuro, porque cada vez que pensamos que Resident Evil no puede ofrecer nada más, siempre llega con un nuevo juego que nos mantiene pegados al control. 

Notas


[1] El jumpscare es un recurso usado a menudo en películas y videojuegos de terror con la intención de asustar al espectador por medio de un cambio visual repentino, generalmente acompañado de un ruido espeluznante.​​​

[2] El término shooter denomina cualquier videojuego donde la mecánica principal consta de disparar armas. 

[3] Silent Hill es una popular saga de videojuegos de terror publicada por Konami. Se caracteriza por presentar un terror más psicológico e historias y personajes profundos. [4] El bioterrorismo se define como la liberación intencional y criminal de microorganismos patógenos, toxinas o sustancias dañinas contra la población con el propósito de generar enfermedad, muerte, pánico o terror.  

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