Actualmente, en el marco de la globalización y del cumplimiento de la Agenda 2030 con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), un tema crucial a nivel internacional es la atención de la brecha digital de género [1]. En este sentido, tras la IV Conferencia Mundial de las Naciones Unidas sobre la Mujer, que se celebró en 1995 en Beijing, las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones (TIC) se reconocieron como “herramientas de equidad e igualdad para las mujeres”.
Sin embargo, es importante considerar que el hecho de denominar a las TIC como herramientas de equidad, igualdad y justicia social, no elimina automáticamente las violencias estructurales que vivimos a diario las mujeres alrededor del mundo, ni las desigualdades y opresiones a las que nos enfrentamos por nuestras condiciones de raza y clase social. Esto lleva a reflexionar de manera crítica la invisibilización, exclusión y resistencia de las niñas y de las mujeres en la ciencia, así como en la creación, el acceso y el uso de las nuevas tecnologías de la información y de Internet.
Ante tal panorama, en el marco del Día Internacional de las Niñas en las TIC, en este artículo se aborda el tema de la lucha feminista en los videojuegos. Ésta cobra relevancia debido a que tiene como fin visibilizar la resistencia de las niñas y las mujeres gamers [2], ante los diferentes tipos de violencia a los que se han enfrentado en el mundo de los videojuegos por su condición de género. Ello, considerando que actualmente a nivel mundial el “48% de las mujeres tiene acceso o utiliza internet, comparado con el 58% de los hombres”; y que de los más de 2,800 millones de gamers que hay en el mundo, el 46% son mujeres.
De acuerdo con Simone Belli y Cristian López Raventós “[e]n este momento los videojuegos son la puerta de entrada de [las niñas,] niños y jóvenes en las TIC”, es decir, permiten que se familiaricen con el desarrollo y uso de las nuevas tecnologías en un espacio donde socializan digitalmente. De esta manera, las y los gamers, así como sus emociones y vivencias sociales —dentro y fuera de los videojuegos—, importan al momento de estar jugando, no sólo en la individualidad, sino también en la colectividad que se construye a través de Internet y los videojuegos.
Por lo anterior, es importante tener presente que, de acuerdo con Adriana Franco, el Internet “está formado por un conjunto de redes, cables, servidores, sistemas de comunicación, entre otros– [y] es la base material del ciberespacio”. Por ello, el ciberespacio no debe ser entendido como un entorno inmaterial, sino como un dominio donde, a través de Internet, se reproduce socio-espacialmente el sistema capitalista, el sistema patriarcal y las violencias estructurales contra las mujeres; en este caso, a través de los videojuegos.
Muestra de lo anterior es que en Estados Unidos —potencia mundial en el sector de la industria de los videojuegos—, las mujeres representan sólo el 3% en los equipos de programación y el 11% en el diseño de los videojuegos. Ante este hecho, en 2012, a través de Twitter las mujeres protestaron con el hashtag #1reasonwhy contra el sexismo y la misoginia que inundan la industria de los videojuegos.
Otro elemento a rescatar es la representación de la mujer de manera hipersexualizada o como la princesa que debe ser salvada, tal como el rescate de la Princesa Peach en el popular videojuego Super Mario Bros, que seguramente muchas y muchos de nosotrxs hemos jugado. En respuesta a ello, el movimiento Feminist Frequency ha analizado y criticado cómo se representa a la mujer en los videojuegos y la construcción estereotipada de “lo femenino” en la cultura occidental.
Las gamers han protestado en diversos momentos contra las violencias que sufren por ser mujeres al jugar en espacios mixtos. Estas violencias van desde la desacreditación de sus habilidades como jugadoras, hasta ser acosadas y hostigadas porque se les pide demostrar en todo momento que entienden la historia y dinámica del gaming [3] —por ello, muchas veces las gamers prefieren utilizar nombres masculinos—.
El feminismo ha comenzado a inundar de resistencia los videojuegos con libros como Play like a Feminist de Shira Chess, quien critica la típica frase “juegas como niña” como sinónimo de insulto hacia las gamers que son acusadas de ser jugadoras deficientes sólo por ser mujeres. También los videojuegos e Internet se han vuelto espacios de activismo digital feminista, por ejemplo, las mujeres han protestado ante la existencia de videojuegos como Rape Day, que iba a ser lanzado en 2019 y trataba sobre violaciones a mujeres y feminicidios. Otra muestra de ello fue la marcha virtual realizada en mayo de 2020 en Animal Crossing ante el feminicidio de Diana Raygoza, una joven de 21 años que fue asesinada en su propia casa en Nayarit, México.
A manera de reflexión final, es importante rescatar cómo es que los videojuegos pueden incidir en que las niñas y las mujeres se familiaricen con la creación, el diseño, el acceso y el uso de las TIC. De acuerdo con el estudio Geek Girl’ gamers are more likely to study science and technology degrees de la Universidad de Surrey, el acercamiento temprano de las niñas con los videojuegos puede influir en su vocación y decisión de estudiar alguna carrera relacionada con la ciencia y la tecnología. Esto, por supuesto, conlleva a criticar los roles de género asignados a las mujeres desde la niñez y a romper con los estereotipos de “lo femenino” y lo binario en nuestras sociedades contemporáneas, en Internet y en los videojuegos.
Asimismo, habrá que contemplar las repercusiones de la pandemia por COVID-19 en la brecha digital de género y en el cumplimiento del ODS 5 referente a la igualdad de género, ya que la pandemia “ha intensificado todo tipo de violencia contra las mujeres y las niñas”, tanto en el espacio privado y público, como en Internet. Hoy, como consecuencia de la emergencia sanitaria, se estima que a nivel mundial más de 11 millones de niñas y mujeres se encuentran en riesgo de abandonar su preparación académica por cuestiones económicas, de acceso a las TIC y/o por atender a sus familiares enfermos en el hogar. Esta situación nos enfrenta, una vez más, a las violencias estructurales que sufrimos las niñas y mujeres alrededor del mundo y a los roles de género que se nos han impuesto históricamente.
Notas:
[1] De acuerdo con el Observatorio de Igualdad de Género de América Latina y el Caribe, la brecha digital de género se refiere a las diferencias que existen en el acceso y el uso de equipos informáticos, dispositivos electrónicos e Internet (TIC) entre hombres y mujeres.
[2] Gamer es una palabra anglosajona que alude a la persona que juega videojuegos.
[3] Gaming es una palabra anglosajona que se refiere a la acción y práctica de jugar videojuegos.
Me encantó este escrito a pesar de que personalmente no entiendo mucho o nada de juegos de video.
creo que sería muy muy útil llevar este artículo a espacios de personas que gustan del Gaming si es que se escribe así .
Es relevante decir que no sólo derivado de la pandemia sino efectivamente en el marco de la globalización cada vez más se hacen importantes las reivindicaciones en los espacios virtuales que configuran una nueva personalidad.
Estimado Leonel, gracias por tu comentario. ¡Qué bueno que te gustó el escrito!
¡Claro! Como bien mencionas, el marco de la globalización y el uso de internet hacen que todas, todos, todes podamos estar conectadxs entre sí en lapsos de tiempo muy cortos; e incluso, facilitan la organización de luchas y reivindicaciones sociales que, a su vez, encuentran un espacio en la virtualidad. Simplemente, no se podría entender el desarrollo de Internet y los videojuegos sin la globalización.
Aún queda un gran trabajo por lograr en torno a disminuir la brecha digital de género a nivel global. Sin embargo, los videojuegos pueden incidir en que más niñas y mujeres resistan en la virtualidad, se familiaricen con la creación, el diseño, el acceso y el uso de las TIC y, en el mejor de los casos, se interesen por estudiar alguna carrera relacionada con la ciencia y la tecnología.
¡Muchas gracias por tu comentario! Se llevará este artículo a espacios de mujeres gamers para que más personas puedan acercarse a él. Saludos.